内置骨骼动画
一、概述
Spine骨骼动画,DragonBones(龙骨)骨骼动画,都是游戏中经常使用的骨骼动画,使用LayaAir内置骨骼转换工具,可以将这两种格式转换为LayaAir引擎支持的骨骼动画格式。
LayaAir IDE中支持骨骼动画的添加,预览和运行。使用之前,需要在 IDE 中勾选 laya.ani 类库,如图1-1所示
(图1-1)
二、IDE中使用内置骨骼动画
2.1 将动画资源复制到项目中
如图2-1所示,我们将做好的动画资源放入 assets 目录下
(图2-1)
2.2 在场景中添加内置骨骼动画组件
IDE中通过两种方式,可以在场景中添加内置骨骼动画组件
1,直接拖入骨骼动画组件,如动图2-2所示
(动图2-2)
2,通过Scene2D或者任何节点下,创建骨骼动画组件,如动图2-3所示
(动图2-3)
此时骨骼动画组件就准备好了,下一步可以拖入动画资源了
2.3 设置动画资源
我们先来看看骨骼动画组件,都有什么属性,如图2-4所示
(图2-4)
Source
:骨骼动画的配置文件,也就是 .sk 文件
Skin Name
:骨骼动画名称
Animation Name
:播放动画名称
Loop
:是否循环播放
Preview
:在IDE中预览
首先,我们把 .sk 文件拖入 Source
属性中,在IDE中将会看到动画,如动图2-5所示
(动图2-5)
2.4 IDE中预览动画
通过勾选Preview选项,我们就可以在IDE中直接预览骨骼动画效果,如动图2-6所示
(动图2-6)
同时,勾选Loop可以设置是否循环动画,也可以选择动画名字来切换动画
2.5 动画基础操作
在IDE中,可以对动画的位置,大小,缩放进行基础操作,如动图2-7所示
(动图2-7)
三、代码中内置骨骼动画
在代码中使用时,我们在使用骨骼动画时需要引用指定 Laya.Skeleton
和 Laya.Templet
类
其中,Laya.Skeleton
是骨骼动画必须要引用的类,Laya.Templet
是用于处理资源
代码示例:
const { regClass, property } = Laya;
@regClass()
export class Main extends Laya.Script {
private mCurrIndex: number = 0;
private mArmature: Laya.Skeleton;
onStart() {
console.log("Game start");
//加载内置骨骼动画资源
Laya.loader.load("skeleton/Dragon/Dragon.sk").then((templet: Laya.Templet) => {
//创建模式为1,可以启用换装
this.mArmature = templet.buildArmature(0);
this.mArmature.x = 300;
this.mArmature.y = 350;
this.mArmature.scale(0.5, 0.5);
this.owner.addChild(this.mArmature);
//设置动画播放完成后,调用completeHandler继续播放下一个动画
this.mArmature.on(Laya.Event.STOPPED, this, this.completeHandler);
this.play();
});
}
private completeHandler(): void {
this.play();
}
//播放骨骼动画
private play(): void {
//每次到下一个动画
this.mCurrIndex++;
if (this.mCurrIndex >= this.mArmature.getAnimNum()) {
this.mCurrIndex = 0;
}
this.mArmature.play(this.mCurrIndex, false);
}
}
运行效果如下
(动图3-1)
具体效果大家可以在LayaAir 2D入门示例中查看。