后处理

1.后处理概述

后处理是现代游戏中必不可少的技术之一,PostProcessing,通常在普通的场景渲染结束后对结果进行处理,将一张或数张Texture处理得到一张新的Texture。

PostProcessing的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色器中通常只是简单的拷贝,主要的逻辑写在片段着色器中

下面的图像展示了应用和未应用后期处理的场景。

未应用后期处理的场景

未应用后期处理的场景

应用后期处理后的场景

应用后期处理后的场景

2.添加一个内置后处理效果

  1. 在Scene中选择需要添加后处理效果的相机对象

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图2-1

  1. 在相机对象的组件面板中PostProcess组件

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图2-2

  1. 选择实例化PostProcess组件

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图2-3

  1. 在Effects中添加合适的后处理效果

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图2-4

3.引擎内置后处理类型:ScalableAO

环境光遮蔽效果用于计算场景中暴露在环境照明下的点。然后,它会使隐藏在环境光之外的区域变暗,例如折痕、孔洞和靠近的物体之间的空间。

您可以通过两种方式实现环境光遮蔽效果:作为全屏后期处理效果实时实现。实时环境光遮蔽效果可能会占用大量资源。它对处理时间的影响取决于屏幕分辨率和效果属性。

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图3-1

可拓展环境光遮蔽参数类型:

参数类型 参数解释
AO Color 设置环境光遮挡的颜色
Intensity 环境光遮挡产生强度
Radius 设置采样点的半径,以控制环境光遮蔽区域的范围
AO Quality 环境光遮蔽效果质量(高-中-低三档)

4.引擎内置后处理类型:Bloom

Bloom效应使图像中的明亮区域发光。为了做到这一点,它创建的边缘光从明亮的领域扩展到你的形象。这模拟了真实世界中的照相机在光线淹没镜头时所产生的效果。布鲁姆效果也有一个肮脏的功能,你可以用它来应用一个全屏幕层的污迹或灰尘来衍射Bloom效果。

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图4-1

Bloom参数类型:

参数类型 参数解释
Clamp 设置钳制像素的值以控制 Bloom 数量
Color 选择 Bloom 的颜色
Fast Mode 快速模式
Dirt Texture 选择一个肮脏的纹理添加污迹或灰尘的镜头
Intensity 设置镜头肮脏的强度
Threshold 设置亮度级别以过滤掉此级别下的像素
Soft Knee 为低于/超过阈值(0 = 硬阈值,1 = 软阈值)之间的转换设置渐进阈值。
Diffusion 与屏幕分辨率无关的方式设置面纱效果的范围。
Anamorphic Ratio 设置比例以垂直(范围[ -1,0])或水平(范围[0,1])缩放 Bloom。这模拟了变形透镜的效果。

5.引擎内置后处理类型:GaussianDoF

景深是一种常见的模拟相机镜头焦距特性的后处理效果。在现实生活中,相机只能在一定距离内对物体进行锐利的聚焦; 离相机较近或较远的物体会有点失焦。这种模糊不仅提供了一个关于物体距离的视觉线索,而且还引入了 Bokeh,这是一个术语,用来描述当图像的明亮区域失焦时出现的令人愉快的视觉伪影。

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图5-1

GaussianDoF参数类型:

参数类型 参数解释
Far Start 景深开始值
Far End 景深结束值
Max Radius 最大模糊景深半径

6.引擎自定义后处理类型

在3.0引擎中编写好自己的后处理效果后,在类定义前加上关键字@regClass()就可以将自定义好的后处理效果显式的展现在Camera的后处理组件的效果列表中

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图6-1

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图6-2

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